SPARK GEARとは

 

私たちが開発した「SPARK GEAR」はコンソールレベルの超ハイクオリティで臨場感あふれる3Dエフェクトをスマートフォンゲームで展開することができます。 

また、メンテナンス、コミュニケショーンコストの大幅な削減、大量にエフェクトを制作したい、リソースの管理を簡単にしたいなど制作者が日々抱えている問題を一気に解決することができます。

 

マルチプラットフォーム

Unity、Cocos-2Dxなど、SPARKGEARは多くのエンジンに対応しています。

リアルタイムエディット

エディタ上で制作しているエフェクトをスマートフォンに転送しリアルタイムにエフェクトの修正を可能とします。

手厚いサポート

チャットワークを利用したサポートでコンスタントに実装要望や問題点を素早く解決していきます。VFXリソース制作に関しても協力会社と共にご相談に乗らせていただきます。

豊富なオーサリング機能

リソースビューワー

テクスチャのサイズ変更やノーマルマップの作成、モデルのUVセットの確認などを用意に行うことができます。

3Dモーションプレビュー

FBXモーションをエディター内で再生し、ボーンにエフェクトをバインドさせることができます。

2Dアニメーションプレビュー

SpriteStudio/Spine等のモーションデータをエディター内で再生し、モーションに合わせたエフェクトを効率よく作成することができます。

充実したライブラリ

SPARK STANDARD LIBLARY

炎やオーラなど様々なマテリアルや制作に時間のかかるアニメーションテクスチャなど、700以上のテクスチャが標準でバンドルされています。

エフェクトパーツ

エフェクトパーツがバンドルされているので、インポートして組み合わせるだけでエフェクトを瞬時に制作することができます。

常に進化

日々制作されていくアセットデータはアップデートと共に進化していきます。これらの素材データは全てツール内で完結します。※ご契約頂ければ全て無料で使用可能です。

主な機能紹介

テクスチャリダクション

テクスチャのサイズを変更するためにペイントツールに戻る必要がありません。サイズの変更はリアルタイムに反映し、最適なファイルサイズを選択することができます。

テクスチャクリエイション

グローテクスチャやランプテクスチャなど内部で生成することができ、またそれをリアルタイムに反映させることができます。

ノーマルマップコンバート

カラーテクスチャにノーマルマップの生成チェックを入れるだけで、自動的にノーマルマップテクスチャを生成することができます。

多機能タイムライン

制作したエフェクトはタイムラインに直感的に配置し組み立てることができます。

アトラス機能

テクスチャの一部分を切り取って中心位置を変更したり、パターンアニメーションを設定したりすることができます。マルチテクスチャによるUIエフェクトの作成などにも適した機能を持っています。

高性能なヒストリ機能

ファイルの作成やオープン時からすべてのヒストリを保持しているので、どんなタイミングでも過去にさかのぼり修正を可能としています。

レンダリング

エフェクトをレンダリングする機能を搭載しています。FBXカメラアニメーションを読み込む事も可能です。
また連番アニメの制作も可能になっているのでペイントツールでテクスチャを並べる手間はいりません。

モーションパスアニメーション

ボーンのアニメーションからその挙動にエフェクトを発生させたり、挙動に合わせてポリゴンラインモデルを作成することができるので、複雑なアニメーションやモデル制作を行うことができます。

ソフトパーティクル

パーティクルユニットにソフトパーティクルを個別に設定する事ができます。

物理ベースライティングパーティクル

物理ベースライティングを施したパーティクルを制作します。金属の質感を持つ新たなエフェクトパーティクルを作成できます。

モーフィングパーティクル

複数のモデルパーティクルをモーフィングアニメーション(blendshape)することが可能です。

アルファライト

ライトの影響範囲に入ったパーティクルを消したりすることができます。これによって穴が開いていく表現やパーティクルの一部を消したり、ワイプ表現が可能になります。

モデル生成

簡単なモデルはMayaなどを起動しなくても、SPARKGEAR内で簡単に制作が可能です。頂点カラー/アルファもその場で修正し描画をおこない、インタラクティブに制作を行うことができます。

アセットブラウザ

テクスチャのカラーチャンネルやアルファチャンネル、モデルデータの形状等を確認できるアセットブラウザを搭載、ドラッグ&ドロップでリソースが追加できるなど、リソースに素早くアクセス可能です。

リソースの共有

Unity,Cocos−2dx,WebGLなどマルチプラットフォーム対応しており、オーサリングデータに差はありません。一度制作したデータは様々なプラットフォームで有効活用することができます。

VR対応と専用機能

HTC Vive/Oculus/GearVRでの動作対応しています。ヘッドギアの傾き検知から従来の方向のあるスプライトパーティクルの挙動に問題がありましたが専用のビルボードシステムで解消することができます。

タイムライン行動制御

始動~ループ~終了でエフェクトデータを別々に作っていませんか?SPARKGEARではタイムラインとタイムラインクリップを使用しその全てを一つのエフェクトデータで制作できます。

Lighting制御

時間経過のあるゲームではライトの影響をパーティクルが受ける必要があります。その影響度をパーティクルユニット毎に設定する事が出来ます。

参考動画

2016/05/25
スクウェア・エニックス様向けSPARK GEAR技術デモ

スクウェア・エニックス様からのご依頼で内部プロジェクトの皆様へ向けてスパークギアの機能および技術デモをさせていただきました。

フュージョン!イリュージョン!エクスプロージョン! sparkGearで語るエフェクト哲学

GREE Creators' Meetup 第4回でポケラボ池田氏によるSPARKGEARを使用した講演が行われました。

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価格


法人向け製品版ライセンス:初期費用100万円+月額20万円 ※サポートプログラム込み
※詳細はお問い合わせ下さい。

FAQ

Q

どんなミドルウェアに対応していますか?

A

Unity 5.x / cocos2d-x v3.x / cocos-JSに対応しております。

Q

エディターはWindows以外でも使えますか?

A

現状はWindows Vista以降のみ対象です。但し、MacでもVMWareなどのバーチャル環境であれば利用可能です。

Q

スマートフォンのみが対象ですか?

A

 iOS/Androidのスマートフォン・スマートデバイスと、PCのOpenGL2以降、DirectX9/10/11及びWebGLに対応しております。現在、PS4やVRデバイス各種へ導入を鋭意実装中です。その他エンジン対応に関してはご相談ください。

Q

VRデバイスには対応していますか?

A

HTC Vive/Oculus/GearVRでの動作確認済です。

Q

どんなミドルウェアに対応していますか?

A

Unity 5.x / cocos2d-x v3.x / cocos-JSに対応しております。

お問い合わせ

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フォームから送信された内容はマイページの「フォーム」ボタンから確認できます。
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